混沌之龙 混沌战争 世嘉出品 RPG游戏 Live2D

同样无可挑剔的还有游戏中的剧情配音,作为日本的一大特色资源,声优的加盟让游戏的在听觉感受上也有了不少的提升,对于这些职业声优来说,演绎好属于他们的角色是小菜一碟,作为玩家的我们,只需要享受就可以了。除了剧情对话外,背景音乐同样是游戏中耳朵必须面对的,世嘉作为日本传统的游戏厂商自然深谙音乐对于游戏的重要性,无论是突发情况的紧张旋律,还是战斗胜利的恢弘音符,不开声音就是玩家的损失了。

不得不说这招返璞归真做得相当漂亮,从以角色取胜的怪圈里走出来,回顾RPG的发展历史,装备才是增强角色最直接的方式。PC上的网络游戏但凡涉及F2P,必然会有RMB玩家的存在,而这些玩家的钱砸的地方不是别的,正是这些装备。智能机网游最初的抽取卡牌系统很大程度上来说是为了降低付费玩家和免费玩家之间的差距,并有效增加游戏的新鲜劲,但几率相同的情况下,次数就决定了成功率,因此这种方式早已不能为公平性带来太多加分,这时你会发现,把抽取对象换成装备后,那些请来大量画师的噱头宣传不见了,开发商却也因此节约出更多的资金专心在剧情上下功夫,而装备的设计需要考虑的内容远没有设计一个角色来得多。为此,《混沌战争》加入了角色外形根据装备变化的系统,玩家可以根据自己的需要选择装备,无论你是外形控还是数据控,都能够玩出你自己的特色。

《末世之蚀》虽然有着优秀的视听体验以及王道的剧情设定,但作为核心的游戏系统仅仅算是从老旧的塔防游戏中找寻灵感,并作出一些修改,根本谈不上创新,虽然努力在日式游戏擅长的可钻研性上下功夫,但在游戏主要模块表现平平的情况下,这些努力都只能算是杯水车薪。或许当初的跳票就是世嘉对本作不够自信的表现,眼看手游的创作瓶颈已经到来,日本手机游戏急需寻找一个突破点,否则将会进入一个刹不住车的下坡阶段。

图片 1

神奇的编后语:小杰儿世嘉曾在家用机上过分固执,导致最终方向错误,遗憾退出。此后的身份一直是一个质量不错的软件厂商,但旗下很久没有出现够分量的原创作品了。手游市场如今算是兵家必争之地,虽然面临作品参差不齐的必然规律,但至今为止世嘉的品质还是不错的,只是有些太过千篇一律。

《混沌战争》在当下毫无疑问是一款相当优秀的智能机网游,无论是抠着细节的UI风格,还是大胆摒弃海量角色的明智,再到Live
2D角色的生动形象,都让你可以很快沉浸到游戏中,只不过你若是一位锁链战记老玩家,战斗方式将不会给你带来新鲜感。纯正的RPG血统大概是本作最具吸引力的地方,如果你厌倦了毫无存在感的主角,动不动就得换阵容的繁琐,以及断断续续的剧情走向,那么《混沌战争》能够给你当初打怪、练级、刷装备的满足感。

自《锁链战记》开始,世嘉在智能机游戏市场上开发正统RPG的步伐就没有停下来过,并且可以称得上是尽职尽责,很少辜负玩家的期待,今天要说的这款《末世之蚀》很早就宣布开发,但一直到上周才正式推出,跳票就意味着更多的开发时间和调试时间,那么这款新作的素质是否对得起玩家这么久的等待呢?

神奇的编后语:小杰儿这种类型的内购本质上还是对数值的提升,但放弃更多角色意味着对于现有角色更加专注的态度,我并不反对多样化,但因此顾此失彼毁掉了主线角色们的行为是愚蠢的,当一部作品被津津乐道的角色和故事并没有太大关系时,说明这部作品跑偏了。

图片 2

仅仅在内购上有所改变是远远不够的,本次《混沌战争》在诸多细节上都下了大量的功夫:与游戏整体相当搭调的UI风格,牛皮纸、油灯、木板等欧洲中世纪风格的标志性物件自然地分布在画面中,互相融合完美,没有丝毫的违和感。通关过后羽毛笔字迹书写的clear更是诠释了什么叫做量身打造。交响乐作为西方音乐的一大代表,从进入游戏的那一刻就萦绕在玩家的耳边,不论你是否懂得欣赏,只是好听二字是没法吝啬的。单从系统的颜值而言,本作几乎没有让我不满意的地方。

《末世之蚀》的背景设定依旧是中世纪的冷兵器时代,如果说这个略带魔幻的时间点已经与王道RPG划上了等号,相信大多数RPG玩家都不会反对吧。除了让人眼熟的背景设定外,游戏的初始剧情也是相当王道,玩家扮演一个新人队长,在睡梦中被一个萌妹叫醒,而这个可爱的女生自然也是一个重要的角色,那就是这个游戏中配合玩家的军师。仅从这一个角色就可以看出本作的人设画风,就像是化上了裸妆的少女,既不过度浓艳,也不会朴素过头。而在剧情对话中的背景上,也采用了与人物相类似的绘画风格,给人以清爽的感觉,二者遥相辉映,赏心悦目。在2D画面这一点上,无论是人物还是场景,都美得让人无可挑剔。

世嘉是当今游戏界难得的全能公司,不仅在家用游戏机上可以有大量优秀作品,同时对智能机平台也颇有研究,为玩家们带来了不少质量极高的游戏,其中更是以RPG居多,《锁链战记》、《苍之骑士团》再到今天的这款《混沌之龙
混沌战争(以下简称混沌战争)》。作为混沌之龙计划中的一份子,本作的表现如何呢?

下面开始要涉及游戏的核心战斗系统了,在此之前,先来说一下游戏的内购部分,也就是这个游戏抽的是什么。从《混沌之龙:混沌战争》中可以看出,世嘉找到了解决F2P与RPG之间关键矛盾角色过多的方案,那就是将原来的抽取英雄改为抽取武器,这一点在《末世之蚀》中延续并得到了加强。本作中将角色和武器分离开后,角色自身并没有稀有度的区别,取而代之的是武器上稀有度的不同,更为重要的一点是,武器中居然出现了守护灵性质的角色,因此在本作中,角色的职业是固定的,但武器可以在对应职业的武器里随意更换,每一把武器根据守护灵的不同,拥有的技能也不尽相同,不仅职业需要搭配,武器也需要搭配,这让游戏的可玩性大大提高了。

更多日服游戏评测

队伍一共有5名角色,包括我方4名以及1名好友,正好可以将所有职业包含进来,职业之间没有直接对应的克制关系,而是通过优缺点的方式让玩家自己思考什么情况下使用哪个职业最为有利。整个战斗过程均为实时操作,不能像部分塔防游戏那样支持暂停,因此玩家全程都需要顾及两路角色的生命值是否够用,敌方单位数量等等。

RPG最早的形态是什么样的呢?在我的认识里,RPG的代名词大概是最终幻想、勇者斗恶龙以及口袋妖怪,而RPG的玩法无非三个词,打怪、练级、刷装备,加上一段精心设计的故事剧情,几个让人过目不忘的个性角色,最终成为经典。随着智能手机的普及,智能机上的RPG网游越来越多,但整体的趋势是以大量角色以及这些角色的支线剧情来撑起整个内购系统,玩家在不断地抽取新角色、替换老角色、强化角色直至解锁剧情的过程中,往往让原先设计好的主角不见踪影,说来也是,作为最先出场的角色之一,属性方面必然没有和各种稀有角色相提并论的可能,久而久之就成为了仓库的压箱底。这一现象在我看来有违RPG原先的形态,如果连主角都是可有可无的存在,仅仅活在剧情对话中的话,那还算什么主角?而这说的恰恰就是世嘉的前作《锁链战记》。

进入战斗的过程依旧采用了章节+关卡的设计,方便回头刷。战斗系统则采用了经典塔防为原型,但做了一些修改,整体的战斗逻辑就是互推兵线,首先击破对面水晶的一方就是胜利者。消耗屏幕右下角的水晶来召唤队伍中的角色,或者使用角色的必杀,也可以消耗水晶来升级水晶的回复速度,这本质就是横版塔防游戏的专用系统。召唤时可以选择是召唤在左路还是右路,召唤之后可以收回,但再次召唤就需要等待回复HP了。

再说说人物立绘,本作中的人物画风并不算主流的日式画风,又或者说更像是插画风格的画风,喜欢或者不喜欢都很正常,就像手机的系统风格,只有适合你的,没有绝对的美或丑。剧情对话中,主要角色采用了Live
2D的技术,虽说停留个10秒角色就会慢慢停止动作,但这一技术的加入使得剧情对话活泼了不少,角色也更加生动形象了。然而没有加入角色配音让这份生动感打了个折扣。

末世之蚀 3D画面 RPG 世嘉出品

安卓为百度网盘,下载即可安装,需要谷歌框架

作为RPG的核心一环,剧情的重要性自然不可忽视,本作在中世纪与冷兵器这两个大背景之下继续延伸,于是有了在龙族遗骸上构建家园的世界观,这也是这个故事中的人们所必须经历的过程。既然如此,游戏在设计上自然也没有放过这些内容,家园系统出现了。实际上这就是一个在许多游戏中都出现过的建造系统,通过收集资源并消耗资源,建造出一些具有实际功能的建筑物,以此来增强主线任务中的角色的能力。虽说在紧张的战斗至于规划一下城镇也不错,但作为一个带兵作战的队长,身兼多职真的好吗,在世嘉看来,这个家园系统或许可以让玩家有更多的时间留在游戏中,但相信大多数玩家并不喜欢甚至会觉得这个系统有些多余。

游戏的战斗系统相比锁链战记变化不是很大,依旧是在九宫格里部署站位,进入副本后通过拖拽的方式攻击敌人,稍有不同的地方在于本作取消了锁链战记中职业特有的用于释放技能的圆形图标,改为了比较经典的技能槽,并且每个角色的技能都是全屏效果。虽然锁链战记的战斗系统放在今天也属于较为优秀的系统,但这类自动攻击仅仅控制角色走位的即时战略风格对于玩家来说稍稍有些复杂,并且缺乏随机性,趣味方面并不算太强,可以说是本作的一个遗憾。

同时在游戏中还有一个蚀之军团战的世界BOSS系统,等待着玩家的都是一个人绝对无法战胜的敌人,所以系统会有倒计时来让玩家安全脱离,其余部分与单人模式完全一样。

《混沌战争》可以说是终于将这种为了数量而数量的情况好好的改善了,所有角色都会随着剧情地发展而加入,这是最初RPG的感觉,但这样一来,作为一款F2P游戏这样做犹如自断后路,世嘉能够做出这样的选择一定是想好了后续的方案。是的,本作中依旧保留了智能机网游的抽取要素,不过稍稍不同的地方在于,本次的抽取内容不再是人物,而变成了装备。